erweitertes einmaleins

Mit dieser CD üben die Schüler das erweiterte Einmaleins.
Damit ist gemeint, dass auch die 11er und 12er-Reihe sowie das grosse Einmaleins (10er,20er,30er etc.) trainiert werden.
Auch Kombinationen von verschiedenen Operationen kommen vor. (z. B. (4x9) + 2).
Ausserdem wird der Schüler mit Textaufgaben vertraut gemacht.
Verschiedene Übungsprogramme und Spiele motivieren die Schüler und trainieren auch die Schnelligkeit und den Automatismus.
 
Hier habe ich für die Lernkontrolle eine Datei erstellt, die Sie downloaden können: KontrolldateiDamit können Sie genau sehen, was Ihr Kind oder Ihr Schüler schon bearbeitet hat und wie viele Punkte erreicht wurden.

1x1 und 1:1 macht Spass

Erweitertes Einmaleins
Textaufgaben
grosses Einmaleins

Eine Auswahl der Lernprogramme in diesem Lernpaket sehen Sie unten:


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CD5

Lernprogramme aus diesem Lernpaket:


Pinguins Weg zur Hütte

Das Kind klickt alle Zahlen der Reihe an (in richtiger Folge) und der Pinguin geht entsprechend den Weg bis zur Hütte. Im Hintergrund spielt eine Musik und das Ziel sollte erreicht sein, bevor die Musik zu Ende ist.
Das Spiel gibt es mit der 11er und der 12er-Reihe.




Ballone erwischen

Hier sind die Ergebnisse der 12er-Reihe auf Ballone zu sehen, die langsam gegen den Himmel steigen. Die 1:1 Rechnungen müssen gelöst werden, indem der Ballon mit dem richtigen Ereignis durch Anklicken zum Platzen gebracht wird. Ist das Kind zu langsam, sind die Ballone schon verschwunden.

as3

Rechnung finden

Bei dieser Übung muss das Kind die richtige Rechnung anklicken und am Ende wird eine Liste ausgegeben von den Rechnungen, die das Kind noch nicht auf Anhieb lösen konnte. So kann das Kind sich genau diese Aufgaben merken und zusätzlich trainieren.
lautgetreu

Fussball 12er-Reihe

Bei diesem Fussballspiel zu zweit sieht das Kind eine Rechnung der 12er- Reihe und muss das richtige Ergebnis eingeben. Dazu hat es 10 Sekunden Zeit. Bei einem Fehler oder wenn die Zeit abgelaufen ist, geht der Ball in die Gegenrichtung und das andere Kind kommt dran. Hier geht es darum, die Schnelligkeit zu trainieren.
as3

Mal oder Geteilt?

Bei diesem Lernprogramm soll das Kind über Bilder die Textaufgabe begreifen lernen. Es muss nicht rechnen, sondern nur erkennen, ob es teilen oder malrechnen muss.



Wie heisst die Rechnung?

Als zweiter Schritt lernt das Kind hier, die richtige Rechnung zu bilden. Die Zahlen sind vom Text vorgegeben. Doch welche zwei müssen miteinander mit welcher Operation verbunden werden?
Durch anklicken entsteht die Rechnung. Falls richtig, gibt es Punkte.



Schlangenspiel

Als letzter Schritt muss nun ohne Hilfe die Textaufgabe gelöst werden. Es sind 45 Aufgaben vorhanden.
Wenn das Ergebnis richtig ist, so geht der Balken ein Stück weiter nach rechts. Ist es falsch, geht er wieder ein Stück zurück.
Kann das Kind den rechten Rand erreichen?
Am Ende sieht man in der Auswertung, wie viele Aufgaben der Schüler gelöst hat und wie viele richtig oder falsch waren.



Reihen fortsetzen

Zahlenfolgen müssen mit 7 Zahlen weitergeführt werden. Dabei muss der Schüler erkennen, um welche Reihe es sich handelt. Wenn die Zahl richtig eingegeben wird, ändert sich ihre Farbe auf grün.
Es kommen alle grossen Reihen vor.



Wohin gehört das Ergebnis?

Hier muss das Kind das Ergebnis einer zufällig ausgewählten Rehchnung auf dem Zahlenstrahl platzieren. Es muss 20 Aufgaben richtig lösen, um das Ziel von 100 Punkten erreichen zu können.


Bingo geteilt

Dieses bekannte Bingospiel (eine Reihe muss aufgedeckt werden) kann zu zweit oder gegen den Computer gespielt werden. Das Ergebnis von der Rechnung, die gehört wird, muss angeklickt werden.




Klickspiel

Bei diesem Klickspiel sieht das Kind eine Rechnung und muss das richtige Ergebnis in der Tabelle suchen und anklicken.
Wenn richtig, färbt sich das Feld schwarz und mit der Zeit entsteht eine Figur oder ein Wort.
Es gibt 5 Figuren und 5 Wörter, die per Zufall ausgewählt werden.




Mausspiel

Hier spielen zwei Kinder gegeneinander. Nach Vorbild des bekannten Mäusefangspiel muss die Maus rechtzeitig durch Anklicken einer Taste weggezogen werden, bevor der Becher sie fängt.
Es erscheint eine Rechnung und ein Ergebnis. Nur wenn das Ergebnis stimmt, muss die Maus rechtzeitig weggezogen werden. Bei einem falschen Ergebnis oder wenn zu spät reagiert wird, verliert der Spieler einen Punkt. Nur derjenige, der zuerst beim richtigen Ergebnis klickt, bekommt einen Punkt.
Es sind 186 Rechnungen mit richtigem oder falschem Ergebnis vorhanden, die zufällig erscheinen.



Bauklötzespiel

Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst schnell das Ergebnis einzutragen. Das muss geschehen, bevor der farbige Balken den Boden erreicht, denn sonst oder bei einer falschen Antwort bleibt er dort liegen und die nächsten werden sich darauf aufbauen. Wenn die Balken oben ankommen, ist das Spiel vorbei. Ziel ist es, möglichst lange zu spielen oder eine bestimmte Zeit zu erreichen. Diese wird unten angezeigt.




Rechnungen kontrollieren

Bei diesem Lernprogramm spielt das Kind den Lehrer, der Rechnungen kontrollieren muss. Dabei muss es auf Ja oder Nein klicken, entsprechend ob die Rechnung richtig ist oder nicht. Wird die richtige Taste angeklickt, so zeigt sich ein Puzzleteil eines Bildes, ist es die falsche Taste, so werden alle Puzzleteile wieder zugedeckt.
Bei den Bildern handelt es sich um Fotos mit Menschen, oft Kindern aus anderen Kulturen.



Die  Lernpakete sind Einzelplatzversionen.
Das Lernpaket können Sie aber auch mit einem Aufpreis als CD  bestellen, womit Sie dann auch gleichzeitig eine Mehrplatzversion erhalten.

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als Download (Einzelversion) sFr. 24.-- als CD (Mehrplatzversion) sFr. 34.--


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