Lesen lernen macht Spass Teil 7 zweisilbige Wörter Eine Auswahl der Lernprogramme in diesem Lernpaket sehen Sie unten: bestellen |
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Bilder aufdecken Es werden zwei ähnliche oder gleiche
Wörter gezeigt. Das Kind muss genau hinschauen und dann die richtige
Antwort anklicken, ob sie gleich sind oder nicht. Wenn die Antwort
korrekt ist, zeigt sich ein Teil eines Bildes. In der Auswertung kann
man am Ende sehen, wie viele Aufgaben gelöst wurden und wie viele davon
richtig oder falsch.
Es sind 158 Wörterpaare vorhanden und es können 18 Natur-Bilder aufgedeckt werden. |
gleiche Wörter finden Ein zweisilbiges Wort steht oben und
darunter sind viele verschiedene Wörter zu sehen. Es gibt dasselbe Wort
wie oben noch 5 mal. Diese Wörter soll der Schüler anklicken.
7 Seiten sind vorhanden. |
verstecktes Wort finden Buchstaben sind aneinandergereiht und das
Kind soll das versteckte 2-silbige Wort darin finden. Dabei muss es die
Buchstaben der Reihe nach anklicken. Die Buchstaben werden dann
markiert. Sobald das ganze Wort markiert wurde, erscheint das dazu
gehörende Bild und der Schüler bekommt 5 Punkte. Wenn er einen falschen
Buchstaben anklickt, verliert er 1 Punkt.
10 Seiten sind vorhanden. |
passendes Wort finden Ein Bild ist
vorgegeben. Dazu muss nun das passende Wort aus den vielen vorhandenen
gefunden werden.
10 Aufgaben sind zu lösen. |
hören und lesen Beim Klick auf ein Fragezeichen hört das
Kind eines der 6 Wörter, welche mit dem gleichen Laut beginnen. Es muss
nun das gehörte Wort auf das entsprechende Fragezeichen schieben. Es
sind 10 Seiten vorhanden. Am Ende sieht man anhand der Punkte, wie oft
das Kind ungenau gelesen hat.
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Zootiere aufdecken Der Schüler hört ein Wort. Er muss davon
nur die erste Silbe schreiben. Dabei wird auf Gross- und
Kleinschreibung nicht geachtet. Es geht darum, das Wort in die zwei
Silben aufteilen zu können, auch beim Lesen. Dazu muss man die Silben
auch erstmal hören. Bei jeder richtigen Eingabe wird ein Puzzleteil
eines Bildes aufgedeckt. Ist die Eingabe falsch, wird das Wort gezeigt
und der Schüler hat die Möglichkeit, seine Eingabe zu korrigieren.
Es sind 158 2-silbige Wörter vorhanden. Die Bilder, die aufgedeckt werden können, sind Bilder von Zoo-Tieren. Davon sind 18 verschiedene vorhanden. Am Ende kann man in einer Auswertung sehen, wie viele Aufgaben der Schüler richtig und wie viele er falsch gelöst hat. |
Entenweg Die Ente sucht den Weg zum Stall. Dabei
muss der Schüler ihr helfen, in dem er immer das Wort anklickt, das er
hört.
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Lass die Schnecke nicht gewinnen! Drei Bilder und
ein Wort - Welches Bild passt zum Wort? Darauf muss das Kind klicken,
damit die Figur oben weiter nach rechts springt. Bei einer falschen
Antwort kriecht die Schnecke nach rechts. Wer ist zuerst am Ziel?
Am Ende ist für die Lehrperson aus einer Auswertung ersichtlich, wie oft das Kind daneben geklickt hat. |
Suchspiel In zehn diversen Umgebungen müssen
verschiedene Gegenstände gesucht werden (Wimmelbilder). Die Wörter
stehen in einer Leiste unten und verschwinden, wenn der Gegenstand
angeklickt wurde. Die Aufgabe einer Umgebung gilt nur dann als gelöst,
wenn keine falschen Gegenstände angeklickt wurden.
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Puzzle-Ratespiel Es erscheinen 4 zweisilbige Wörter und ein
Puzzle. Mit 'Klick' wird ein Puzzleteil entfernt und der Teil eines
Bildes erscheint. Sobald das Kind erkennen kann, zu welchem Begriff das
Bild passt, kann es auf dieses Wort klicken und bekommt wenn richtig 10
Punkte. Ist es falsch, so verliert es 10 Punkte. Hier geht es nicht um
das schnelle Erraten, sondern um das genaue Lesen. Deshalb bekommt das
Kind die vollen 10 Punkte, auch wenn es dazu alle Puzzleteile entfernen
musste.
Man kann dieses Spiel mit mehreren Schülern an mehreren Computer spielen und dann ein Wettkampf veranstalten, wer z.B. zuerst 100 Punkte erreicht. Hier gewinnt nur derjenige, der auch richtig liest. Es sind 180 Rätsel vorhanden. |
Schnellleseübung Ein Wort ertönt und drei Wörter erscheinen
und verschwinden im Turnus. Das Kind muss das richtige Wort erkennen
und sofort mit der Maus darauf klicken. Dann erscheint das Bild zu
diesem Wort.
Dieses Programm arbeitet mit einer Datenbank von 158 Wörtern. Am Ende kann man in einer Auswertung sehen, wie viele Aufgaben das Kind gelöst hat und wie viele davon richtig. |
Immer schneller Hier
fallen Wörter von oben herunter und müssen möglichst schnell per
Pfeiltasten zum richtigen Oberbegriff verschoben werden. Die
Geschwindigkeit kann in 6 Stufen gesteigert werden. Es kann auch
eingegeben werden, wieviele Punkte man erreichen möchte. Insegesamt
sind 59 zweisilbige Wörter vorhanden.
Hier trainiert das Kind das schnelle Lesen, Verstehen und das richtige Zuordnen. |
Lesen wie der Blitz Verschiedene
zweisilbige Wörter tauchen auf und verschwinden wieder. Der Schüler
soll alle 9 gesuchten Wörter (z.B. Bäume) anklicken.
Das Spiel gibt es mit Bäumen, Tieren und mit Fahrzeugen. |