Wahrnehmung Optisches Gedächtnis mit und ohne Symbole Einen Überblick der Übungen auf dieser CD sehen Sie unten: bestellen |
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Korb füllen Dieses Lernspiel kann als Training verwendet
werden.
Das Kind entscheidet selbst, wie viele Früchte es in den Korb legen will. Es zieht diese dann mit der Maus in den Korb. Auf der nächsten Seite muss es dieselben Früchte, die nun nicht mehr am gleichen Ort liegen, wieder in den Korb ziehen. Dabei spielt die Reihenfolge keine Rolle. Bei einer falschen Frucht wandert diese automatisch wieder zurück und ein Punkt wird abgezogen. Pro richtige Frucht gibt es einen Punkt. Man kann max. 10 Punkte schaffen. |
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Aufdeck - Spiel Das bekannte Memory-Spiel mit verschiedenen
Schwierigkeitsstufen durch die Anzahl Paare bedingt.
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Was fehlt? 5 Bilder werden gezeigt, die das Kind sich
einprägen soll. Dann werden nur noch 4 Bilder gezeigt. Welches wurde
entfernt? Die Bilder sind nicht mehr an derselben Stelle, was das
Ganze etwas erschwert.
Es sind zwei Teile vorhanden mit je 10 Aufgaben. |
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Bildpaare Zwei Bilder gehören zusammen. Das Kind soll
sich die Paarungen merken und auf den folgenden Seiten immer den
richtigen Partner zuschieben. Das Spiel gibt es mit 4 und mit 6 Paaren.
Bei einer richtigen Zuordnung bekommt das Kind einen Punkt, bei einer falschen wird einer abgezogen. Ziel ist es, die höchst mögliche Punktezahl zu erreichen. |
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Farbenmerkspiel mit Bildern Ein Bild erscheint und das Kind soll sich auf
die Farben konzentrieren. Sobald es bereit ist, verschwindet das Bild
und eine Frage wird gestellt. Die Frage kann gelesen oder auch gehört
werden.
Die Antwort besteht immer aus einer oder mehreren Farben, die angeklickt werden müssen. Punkte zeigen, wie erfolgreich das Kind war. |
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Farbenmerkspiel mit Wörtern 5 Wörter sind in je einer anderen Farbe
geschrieben. Das Kind muss sich diese merken. Auf der nächsten Seite
erscheint nun eines dieser Wörter in schwarz. Die richtige Farbe muss
das Kind nun anklicken. Bei einem Fehler gibt es einen Punktabzug.
Es sind 10 Aufgaben zu bewältigen. |
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Bildgedächtnis Ein zufälliges Bild erscheint. Das Kind muss
sich den Hintergrund, die Figur, das Tier, das Haus und den Gegenstand
merken.
In der Folge kann es aus je 16 Objekten die richtigen wählen und das Bild neu zusammensetzen. Am Ende kann es sein Bild mit dem Original vergleichen. |
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Suchspiel Auf 10 Seiten muss immer wieder dieselbe
Comicfigur im Gewimmel gefunden werden. Diese Figur wird jedoch nur am
Anfang gezeigt und muss dann aus dem Gedächtnis heraus gefunden werden.
Ein zweites Spiel mit einer anderen Figur ist vorhanden. |
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Auf dem Förderband Auf dem Förderband erscheinen hintereinander
verschiedene Gegenstände, die das Kind sich merken soll. Am Ende
erscheinen alle gesehenen Gegenstände und auch ein paar andere. Das
Kind soll nur diejenigen Gegenstände anklicken, die es zuvor auf der
Rollbahn gesehen hat.
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Wörter merken F oder V? Diese anspruchsvollere Übung beginnt mit
drei Wörtern,
wovon eines auf der nächsten Seite verschwunden ist. Dieses muss der
Schüler korrekt schreiben.
Die Anzahl der Wörter steigert sich bis zu 10 Wörter. Bei einer falschen Eingabe kann man sich die Wörter nochmal ansehen, verliert aber einen Punkt. Diese Übung ist ebenfalls ein Training für F- und V-Wörter, da nur solche vorkommen. |
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Welches Wort fehlt? Der
Schüler sieht drei Wörter, die er sich
merken muss. Dann werden nur noch zwei gezeigt. Das verschwundene soll
er nun korrekt schreiben. Bei einer richtigen Eingabe erscheint der
Teil eines Bildes von einem Gegenstand, den das Kind zum Erraten
animieren soll. Bei einem Fehler, wird das Bild wieder ganz zugedeckt.
Es braucht 10 fehlerfreie Eingaben, damit das Puzzle gelöst ist.
Will man aufhören, zeigt eine Auswertung, wie viele Aufgaben richtig oder falsch gelöst wurden . Das Spiel gibt es mit lauttreuen Wörtern und mit gemischten Wörtern. Die Datenbanken enthalten je 180 x 3 Wörter. |
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8 auf einen Schlag In diesem Lernprogramm sind 8 Bilder mit
passenden Begriffen verknüpft, die sich das Kind merken soll.
Anschliessend muss es aus dem Gedächtnis heraus die 8 Begriffe unter die Abbildungen schreiben. Kann sich das Kind nicht mehr an den Begriff erinnern, hat es die Möglichkeit, sich nochmals alle zeigen zu lassen, muss aber dann wieder mit schreiben von vorne beginnen. Es gibt 4 Spiele, zwei mit lauttreuen Wörtern und zwei mit gemischten Wörtern. |
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Im Nebel Anfangs sind 12 Punkte gegeben. Ein
vernebeltes Bild kann per Klick klarer werden. Ein Klick kostet jedoch
1 Punkt. Der Schüler soll den passenden Begriff zu dem Bild anklicken.
Wenn er stimmt, so deckt sich das Bild ganz auf und die verbleibenden Punkte werden zum nächsten Rätsel mitgenommen. Wenn nicht, so werden 10 Punkte abgezogen und das Bild etwas schärfer dargestellt. Das Ziel ist es, möglichst viele Punkte mit zum nächsten Rätsel zu nehmen. Man kann diese Übung als Wettkampf spielen, wer z. B. zuerst 100 Punkte hat, oder wer nach 15 Minuten am meisten Punkte hat etc.. Es sind 180 Rätsel vorhanden. |
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Bilderrätsel Richtige Aussage
In diesem anspruchsvollen Lernprogramm sieht das Kind 5 einfache Bilder zu einem bestimmten Thema, die es sich merken soll. Nun folgen 10 x 3 Aussagen, von denen es immer die korrekte anklicken muss. Bei einer falschen Wahl wird ein Punkt abgezogen. Das Ziel besteht darin, 10 Punkte zu erreichen. Dieses Lernspiel gibt es mit 5 Bildern und in der schwierigeren Version mit 12 Bildern. |
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Bilderrätsel Fragen beantworten
In dieser Version werden dem Kind 10 Fragen zu 10 Bildern gestellt, dessen eindeutige und aus einem Wort bestehende Antwort geschrieben werden muss. Die Antwort färbt sich grün, wenn sie richtig ist. Der Schüler hat die Möglichkeit, den Button 'keine Ahnung' anzuklicken, um wieder von vorne zu beginnen. Bei einer richtigen Antwort erscheint unten ein Pokal. Das Ziel besteht darin, alle 10 Pokale zu gewinnen. In einer zweiten Version gibt es keine Pokale zu gewinnen, sondern ein farbiger Balken wandert bei jeder korrekten Beantwortung ein Stück nach rechts, bis er schliesslich am Ziel ankommt. Hier muss der Begriff jedoch mit der Enter-Taste eingegeben werden, so dass nicht die Möglichkeit besteht, verschiedene Lösungen auszuprobieren, wie bei der oberen Version. Bei einer falschen Eingabe muss der Schüler wieder von vorne beginnen. |