Wahrnehmung Optische Serialität mit und ohne Symbole Einen Überblick der Übungen auf dieser CD sehen Sie unten: bestellen |
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Bilder aufbauen Wie ist das Bild aufgebaut? Was wurde zuerst
gemalt? Das Kind schiebt die 6 Kärtchen an die entsprechenden Stellen.
Diese Übung gibt es in zwei Teilen mit je 5 Aufgaben. |
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Koffer packen Das
bekannte Spiel hier in einer PC-Variante. Das Kind zieht mit der Maus
ein Kleidungsstück oder Gegenstand in den Koffer. Auf der nächsten
Seite muss es die gleiche Sache wieder packen, aber noch etwas Neues
dazu in den Koffer ziehen. Diese Reihenfolge muss in der Folge immer
eingehalten werden. Die Reihe wird immer länger bis zu max. 10 Sachen.
Bei einem Fehler ist das Spiel zu Ende.
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Von klein zu gross 6 Figuren in 6 verschiedenen Grössen. Das Kind
soll diese der Grösse nach sortieren.
Dabei muss es zuerst auf die kleinste Figur klicken, die dann per Animation auf Position 1 wandert. Bei einer 2. Variante ist die passende Figur zu finden, die in die gekennzeichnete Lücke gehört. Es sind je 6 Aufgaben zu bewältigen. |
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Reihen anmalen Eine
Farbreihe muss fortgesetzt werden. Das Kind klickt auf die richtige
Farbe unten und dann in das entsprechende Feld, damit es sich in dieser
Farbe färbt.
Diese Übung gibt es in verschieden langen Farbreihen. |
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Teppich flicken Ein
Teppich mit Reihen aus farbigen Quadraten muss geflickt werden, indem
die Lücken mit den passenden Farben gefüllt werden müssen.
Es sind 4 logische Reihen gegeben. Durch das Klicken auf die Farbe und dann auf die Lücke kann das Kind den Teppich ausmalen. |
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Einkaufsspiel Es
wird eingekauft und die Gegenstände erscheinen auf dem Förderband. Das
Kind muss danach in der richtigen Reihenfolge die Sachen in den
Einkaufskorb packen.
Es beginnt immer bei 1 Gegenstand und steigert sich bis zu 10 Sachen. Bei einem Fehler ist das Spiel zu Ende und man beginnt wieder bei 1 Gegenstand. Die Gegenstände werden vom Computer zufällig ausgewählt, so dass das Spiel immer wieder eine neue Herausforderung ist. |
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Pinguins Weg zur Hütte Ein
Pinguin sucht den Weg zur Hütte. Dabei stehen ihm farbige Quadrate im
Weg. Durch Klicken auf die logisch folgenden Quadrate bewegt sich der
Pinguin immer weiter, bis er am Ende bei der Hütte ankommt. Das ganze
kann mit Musik gespielt werden. Ziel ist es, keine falschen Farben
anzuklicken.
Das Spiel kann auch ohne Farben gespielt werden, so dass nur die Symbole zu sehen sind. |
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Reihe fortsetzen Bilder und Muster Symbole Hier
besteht die Reihe aus einer 6teiligen Bilderfolge. Über 10 Seiten gibt
es immer wieder neue Bilder oder Muster, die das Kind richtig
fortsetzen muss, indem es die passenden Bilder auf die Lücken schiebt.
Dasselbe gibt es mit Symbolreihen. |
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Fehlende Symbole Bei
dieser Übung muss das passende Symbol angeklickt werden,
welches in dieser Reihe fehlt, rsp. durch einen Kreis um die Lücke
gekennzeichnet ist.
Es sind 10 Aufgaben, die immer schwieriger werden. |
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Märchen lesen Zwei
Märchen können hier Buchstabe um Buchstabe gelesen werden. Viele
Legastheniker haben ja Mühe beim Lesen, weil sie schon das Ende des
Wortes sehen, wenn sie den Anfang noch gar nicht gelesen haben. Sie
überspringen oft Buchstaben, meistens sogar den 1. des Wortes. Hier
soll das Kind erst lesen und dann per Klick die weiteren Buchstaben
aufdecken.
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Was ist verkehrt? In
diesem Lernprogramm müssen die Folgen durch Klicken auf das grüne
Quadrat mit einander verbunden werden, die genau der umgekehrten
Reihenfolge entsprechen.
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A-Z Hier
geht es um das Alphabet, das in der korrekten Reihenfolge angeklickt
werden muss. Dann erscheint jedes Mal ein neuer Fisch, rsp. bei den
Kleinbuchstaben ein Vogel auf der Bildfläche.
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Fadengewirr Auf
10 Seiten hat die Katze ein Fadengewirr angerichtet. Die Buchstaben der
Reihe nach gemäss Faden gelesen ergeben ein Wort, das das Kind
schreiben muss, um zur nächsten Seite zu gelangen.
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Purzelwörter Anfangs
sind 3 Buchstaben vorhanden. Das Kind muss die Buchstaben in der
richtigen Reihenfolge auf die Fragezeichen ziehen, so dass sich ein
Wort ergibt.
Bei Unsicherheit kann man einen Tipp anfordern, der dann den Oberbegriff bekannt gibt. Dies hat jedoch zur Folge, dass man nochmals ein Wort mit gleich viel Buchstaben lösen muss. Erst wenn man es ohne Hilfe schafft, kommt man zur nächsten Stufe mit einem Buchstaben mehr. Auf der höchstes Stufe sind 8-buchstabige Wörter zu erraten. Bei einem Fehler fällt man eine Stufe zurück. Das Spiel kann immer wieder neu gespielt werden, denn es erscheinen immer wieder andere Wörter. Die Datenbank enthält von jeder Wortlänge 29 Wörter. |
Fliegend lernen In
diesem Lernprogramm kann das Kind wählen, mit wie vielen Buchstaben es
beginnen möchte. Auf einem Förderband erscheinen nun Buchstaben, die in
dieser Reihenfolge ein Wort ergeben, das aber nicht unbedingt lauttreu
ist. Dieses Wort muss der Schüler anschliessend schreiben. Die Gross-
und Kleinschreibung spielt hier keine Rolle. Bei einem Fehler kann er
die Buchstaben nochmal sehen, wird jedoch 1 Punkt verlieren. Dann kommt
er zur nächsten Stufe mit 1 Buchstaben mehr.
Die höchste Stufe besteht aus 10-buchstabigen Wörtern. Auch dieses Spiel arbeitet mit einer Datenbank. Von jeder Wortlänge sind 29 Wörter vorhanden, die per Zufall vom Computer ausgewählt werden. Auf jeder Stufe begleitet eine andere Musik das Lesen. Dies trainiert den Schüler, sich trotz Hintergrundgeräusche auf das Lesen zu konzentrieren. |