Hier lernt das Kind die Grundlagen des 1x1. Die
Reihen
werden handeln eingeführt. Gleichzeit wird dem Kind die Rechnung immer
wieder
vorgesagt, so dass sie sich im Unterbewusstsein verankert. Anhand
bildnerischer
Darstellung wird dem Kind die Multiplikation als Weiterführung der
Addition
vermittelt. Muster in der Hundertertafel sind eine andere Variante, um
die
Reihen darzustellen. Spielerische Übungen helfen dann, die einzelnen
Reihen zu
trainieren. Schliesslich wird auch die Schnelligkeit eine Rolle spielen
um zu
testen, ob die Reihen automatisiert wurden.
1x1 macht Spass Teil 1 Einzelne Reihen Eine Auswahl der Lernprogramme in diesem Lernpaket sehen Sie unten: bestellen |
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Bilderrechnungen Die Bilder enthalten eine Rechnung, die das
Kind finden und zum Bild schieben soll.
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Rechnungsmuster Eine
Rechnung kann auf zwei Arten dargestellt werden. Die beiden richtigen
Flächen muss das Kind anklicken. So lernt es, dass 2x4 = 4x2 ist.
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Gleichviel Anhand
dieser Rechtecke, die aus lauter Quadraten bestehen, kann das Kind auch
beide 1x1 Rechnungen erkennen, die zum selben Ergebnis führen. Diese
beiden Flächen müssen zusammengeschoben werden.
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Aufträge erfüllen Das
Kind lernt über das Handeln. Am Computer ist dieses Handeln über
diese Lernprogramme umgesetzt. Jede Reihe hat verschiedene Spiele, wo
das Kind Aufträge erfüllen muss, wie z. B. jedem Schneemann vier Knöpfe
anzuheften etc.. Das Kind lernt nicht nur durch das laute Wiederholen
der Rechnung das 1x1, sondern auch mündliche Aufträge richtig zu
erledigen. Gleichzeitig hat es viel Spass.
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Vom Plus zum Mal Hier
wird die Reihe so mit Blöcken dargestellt, dass das Kind sieht, wie
immer die gleiche Anzahl dazu kommt. Es hat die Möglichkeit, die Blöcke
zu addieren oder auch mit der Hilfe, die Reihe anzuhören. Durch die
akustische Wiederholen bei diesen Lernprogrammen, geht das 1x1 ins
Unterbewusstsein und wird so langsam automatisiert.
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Reihen im Hunderterfeld lernen Die
Reihenergebnisse müssen der Reihe nach auf der Hundertertafel
angeklickt werden. So hat das Kind am Ende ein Muster vor sich, welches
auch eine Merkhilfe sein kann.
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Fussballspiel zu zweit auf Zeit Bei
diesem Fussballspiel zu zweit sieht das Kind eine Rechnung der
entsprechenden Reihe und muss das richtige Ergebnis eingeben. Dazu hat
es 10 Sekunden Zeit. Bei einem Fehler oder wenn die Zeit
abgelaufen ist, geht der Ball in die Gegenrichtung und das andere Kind
kommt dran.
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Rechnung finden mit Fehlerliste Oft
gibt es auch Rechnungen zu lösen, die nicht in der gewohnten
Darstellung stehen. Dieses Lernprogramm soll helfen, auch damit klar zu
kommen. Das Kind muss die richtige Taste drücken und am Ende wird eine
Liste ausgegeben von den Rechnungen, die das Kind noch nicht auf Anhieb
lösen konnte. So kann das Kind sich genau diese Aufgaben merken und
zusätzlich trainieren.
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Reihen im Hunderterfeld üben Die Ergebnisse sollen innerhalb der
Hundertertafel angeklickt werden.
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Reise in die Antarktis Das
Kind klickt alle Zahlen der Reihe an (in richtiger Folge) und der
Pinguin geht entsprechend den Weg bis zur Hütte. Im Hintergrund spielt
eine Musik und das Ziel sollte erreicht sein, bevor die Musik zu Ende
ist.
Download: 5er Reihe als Beispiel Video |
Ballone erwischen Hier
sind die Zahlen der Reihe auf Ballons zu sehen, die langsam gegen den
Himmel steigen. Die 1x1 Rechnungen müssen gelöst werden, indem der
Ballon mit dem richtigen Ereignis zum platzen gebracht wird. Ist das
Kind zu langsam, sind die Ballons schon verschwunden. Die Schwierigkeit
bei diesem Test gegenüber dem obigen ist, dass die Reihe durcheinander
abgefragt wird.
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Bauklötzespiel Beim
letzten Test sieht das Kind keine Ergebnisse mehr. Es muss das Resultat
selbst eingeben und zwar so schnell, dass der Balken nicht unten
aufschlägt. Das Ziel ist, dass am Ende keine farbigen Balken (= falsche
Ergebnisse oder zu langsam) zu sehen sind. Erst dann kann man sagen,
dass das Kind diese Reihe beherrscht, rsp. die Reihe automatisiert
wurde.
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