1x1 und 1:1 macht Spass Erweitertes Einmaleins Textaufgaben grosses Einmaleins Eine Auswahl der Lernprogramme in diesem Lernpaket sehen Sie unten: bestellen |
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Pinguins Weg zur Hütte Das
Kind klickt alle Zahlen der Reihe an (in richtiger Folge) und der
Pinguin geht entsprechend den Weg bis zur Hütte. Im Hintergrund spielt
eine Musik und das Ziel sollte erreicht sein, bevor die Musik zu Ende
ist.
Das Spiel gibt es mit der 11er und der 12er-Reihe. |
Ballone erwischen Hier
sind die Ergebnisse der 12er-Reihe auf Ballone zu sehen, die langsam
gegen den Himmel steigen. Die 1:1 Rechnungen müssen gelöst werden,
indem der Ballon mit dem richtigen Ereignis durch Anklicken zum Platzen
gebracht wird. Ist das Kind zu langsam, sind die Ballone schon
verschwunden.
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Rechnung finden Bei
dieser Übung muss das Kind die richtige Rechnung anklicken und am Ende
wird eine Liste ausgegeben von den Rechnungen, die das Kind noch nicht
auf Anhieb lösen konnte. So kann das Kind sich genau diese Aufgaben
merken und zusätzlich trainieren.
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Fussball 12er-Reihe Bei
diesem Fussballspiel zu zweit sieht das Kind eine Rechnung der 12er-
Reihe und muss das richtige Ergebnis eingeben. Dazu hat es 10 Sekunden
Zeit. Bei einem Fehler oder wenn die Zeit abgelaufen ist, geht der Ball
in die Gegenrichtung und das andere Kind kommt dran. Hier geht es
darum, die Schnelligkeit zu trainieren.
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Mal oder Geteilt? Bei
diesem Lernprogramm soll das Kind über Bilder die Textaufgabe begreifen
lernen. Es muss nicht rechnen, sondern nur erkennen, ob es teilen oder
malrechnen muss.
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Wie heisst die Rechnung? Als
zweiter Schritt lernt das Kind hier, die richtige Rechnung zu bilden.
Die Zahlen sind vom Text vorgegeben. Doch welche zwei müssen
miteinander mit welcher Operation verbunden werden?
Durch anklicken entsteht die Rechnung. Falls richtig, gibt es Punkte. |
Schlangenspiel Als letzter
Schritt muss nun ohne Hilfe die Textaufgabe gelöst werden. Es sind 45
Aufgaben vorhanden.
Wenn das Ergebnis richtig ist, so geht der Balken ein Stück weiter nach rechts. Ist es falsch, geht er wieder ein Stück zurück. Kann das Kind den rechten Rand erreichen? Am Ende sieht man in der Auswertung, wie viele Aufgaben der Schüler gelöst hat und wie viele richtig oder falsch waren. |
Reihen fortsetzen Zahlenfolgen
müssen mit 7 Zahlen weitergeführt werden. Dabei muss der Schüler
erkennen, um welche Reihe es sich handelt. Wenn die Zahl richtig
eingegeben wird, ändert sich ihre Farbe auf grün.
Es kommen alle grossen Reihen vor. |
Wohin gehört das Ergebnis? Hier
muss das Kind das Ergebnis einer zufällig ausgewählten Rehchnung auf
dem Zahlenstrahl platzieren. Es muss 20 Aufgaben richtig lösen, um das
Ziel von 100 Punkten erreichen zu können.
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Klickspiel Bei diesem Klickspiel sieht das Kind eine
Rechnung und muss das richtige Ergebnis in der Tabelle suchen und
anklicken.
Wenn richtig, färbt sich das Feld schwarz und mit der Zeit entsteht eine Figur oder ein Wort. Es gibt 5 Figuren und 5 Wörter, die per Zufall ausgewählt werden. |
Mausspiel Hier
spielen zwei Kinder gegeneinander. Nach Vorbild des bekannten
Mäusefangspiel muss die Maus rechtzeitig durch Anklicken einer Taste
weggezogen werden, bevor der Becher sie fängt.
Es erscheint eine Rechnung und ein Ergebnis. Nur wenn das Ergebnis stimmt, muss die Maus rechtzeitig weggezogen werden. Bei einem falschen Ergebnis oder wenn zu spät reagiert wird, verliert der Spieler einen Punkt. Nur derjenige, der zuerst beim richtigen Ergebnis klickt, bekommt einen Punkt. Es sind 186 Rechnungen mit richtigem oder falschem Ergebnis vorhanden, die zufällig erscheinen. |
Bauklötzespiel Bei
diesem Spiel geht es darum, möglichst schnell das Ergebnis einzutragen.
Das muss geschehen, bevor der farbige Balken den Boden erreicht, denn
sonst oder bei einer falschen Antwort bleibt er dort liegen und die
nächsten werden sich darauf aufbauen. Wenn die Balken oben ankommen,
ist das Spiel vorbei. Ziel ist es, möglichst lange zu spielen oder eine
bestimmte Zeit zu erreichen. Diese wird unten angezeigt.
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Rechnungen kontrollieren Bei
diesem Lernprogramm spielt das Kind den Lehrer, der Rechnungen
kontrollieren muss. Dabei muss es auf Ja oder Nein klicken,
entsprechend ob die Rechnung richtig ist oder nicht. Wird die richtige
Taste angeklickt, so zeigt sich ein Puzzleteil eines Bildes, ist es die
falsche Taste, so werden alle Puzzleteile wieder zugedeckt.
Bei den Bildern handelt es sich um Fotos mit Menschen, oft Kindern aus anderen Kulturen. |