1x1 macht Spass Teil 2 Gemischte Reihen Eine Auswahl der Lernprogramme in diesem Lernpaket sehen Sie unten: bestellen |
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Hast du's drauf? Wenn das Ergebnis richtig ist, so geht der
Balken ein Stück weiter nach rechts. Ist es falsch, geht er wieder ein
Stück zurück.
Kann das Kind den rechten Rand erreichen? Am Ende sieht man in der Auswertung, wieviele Aufgaben der Schüler gelöst hat und wie viele richtig oder falsch waren. |
Rechnung finden mit Fehlerliste Eine
Aufgabe muss gelöst werden, indem auf die richtige Lösung geklickt
werden muss. Bei diesem Lernprogramm werden am Ende die falsch
gerechneten Aufgaben aufgelistet, so dass der Schüler diese abschreiben
und damit üben kann.
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Reihen im Hunderterfeld üben Die Ergebnisse
sollen innerhalb der Hundertertafel angeklickt werden.
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Verbinden Hier müssen die Rechnungsaufgaben und ihre
Ergebnisse durch Klicken auf das grüne Quadrat miteinander verbunden
werden.
Insgesamt müssen 5x8 Aufgaben gelöst werden. In der Datenbank sind 63 x 8 Aufgaben vorhanden. |
Fussballspielen zu zweit Bei diesem Fussballspiel zu zweit sieht
das Kind eine Rechnung und muss das richtige Ergebnis eingeben.
Dazu hat es 10 Sekunden Zeit. Bei einem Fehler oder wenn die Zeit abgelaufen ist, geht der Ball in die Gegenrichtung und das andere Kind kommt dran. Es gibt auch eine Version ohne Zeitlimit. |
Motorradrennen Mit diesem
Motorradrennspiel werden Geteiltrechnungen jeder Reihe einzeln
trainiert. Es gibt davon 3 Varianten:
Training: Hier spielt das Kind allein und ohne Zeitdruck. Zu zweit: Zwei Kinder spielen gegeneinander. Wer erreicht das Ziel zuerst? Ohne Zeitdruck. Auf Zeit: Das Kind spielt allein auf Zeit. Die Zeit wird jedesmal gespeichert, so dass sich das Kind selbst schlagen kann. Bei richtigen Antworten fährt das Motorrad weiter. Bei einer falschen Antwort gibt es einen Crash und der Krankenwagen muss kommen. |
Bauklötzespiel Bei
diesem Spiel geht es darum möglichst schnell das Ergebnis einzutragen.
Das muss geschehen, bevor der rote Balken den Boden erreicht, denn
sonst oder bei einer falschen Antwort bleibt er dort liegen und die
nächsten werden sich darauf aufbauen. Wenn die Balken oben ankommen,
ist das Spiel vorbei. Ziel ist es, möglichst lange zu spielen oder eine
bestimmte Zeit zu erreichen. Diese wird unten angezeigt.
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Im Zoo Dieses Lernprogramm fordert etwas mehr
Ausdauer
von dem Kind und dauert je nach dem Können etwa eine halbe Stunde. Das Spiel führt zu 17 Toren. Jedes Tor ist mit 9 Schranken gesperrt, die durch richtiges Rechnen geöffnet werden. Wird eine falsche Antwort angeklickt, schliessen sich alle bisher geöffneten Schranken dieses Tores wieder. Insgesamt müssen also 17x9 Einmaleinsrechnungen gelöst werden. Hinter jedem Tor versteckt sich ein Zootier. |